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리스트에 선택된 행을 클립보드에 복사 하기
1. 해당 ListView에 keyDown 이벤트를 추가 하여 4~7번줄 내용을 넣습니다.
2. CopyListBox 함수를 추가 합니다.
해당 리스트뷰에서 콘트롤 + C 하면 클립보드로 내용이 복사 됩니다.
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7
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28
|
private void listview_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e)
{
//콘트롤 + C 누르면
if (e.Control && e.KeyCode == Keys.C)
{
CopyListBox((System.Windows.Forms.ListView)sender);
}
}
public void CopyListBox(ListView list)
{
StringBuilder sb = new StringBuilder();
foreach (var item in list.SelectedItems)
{
ListViewItem l = item as ListViewItem;
if (l != null)
{
foreach (ListViewItem.ListViewSubItem sub in l.SubItems)
{
sb.Append(sub.Text + "\t");
}
}
sb.AppendLine();
}
Clipboard.SetDataObject(sb.ToString().Trim());
}
|
cs |
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C# 외부 프로그램 실행, 종료 (1) | 2022.04.09 |
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DoModal()
PreSubclassWindow()
OnNcCreate()
OnNcCalcSize()
OnCreate()
OnSize()
OnMove()
OnSetFont()
OnInitDialog()
OnWindowPosChanging()
OnMove()
OnWindowPosChanged()
OnWindowPosChanging()
OnNcActivate()
OnActivate()
OnShowWindow()
OnWindowPosChanging()
OnNcPaint()
OnEraseBkgnd()
OnChildNotify()
OnCtlColor()
OnWindowPosChanged()
OnPaint()
OnCtlColor()
OnCtlColor()
OnNcHitTest()
OnSetCursor()
PreTranslateMessage()
OnMouseMove()
OnNcHitTest()
OnSetCursor()
PreTranslateMessage()
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#include <sb7.h>
class tessllatedgstri_app : public sb7::application
{
void init()
{
static const char title[] = "OpenGL SuperBible - Tessellation and Geometry Shaders";
sb7::application::init();
memcpy(info.title, title, sizeof(title));
}
virtual void startup()
{
static const char * vs_source[] =
{
"#version 410 core \n"
" \n"
"void main(void) \n"
"{ \n"
" const vec4 vertices[] = vec4[](vec4( 0.25, -0.25, 0.5, 1.0), \n"
" vec4(-0.25, -0.25, 0.5, 1.0), \n"
" vec4( 0.25, 0.25, 0.5, 1.0)); \n"
" \n"
" gl_Position = vertices[gl_VertexID]; \n"
"} \n"
};
static const char * tcs_source[] =
{
"#version 410 core \n"
" \n"
"layout (vertices = 3) out; \n"
" \n"
"void main(void) \n"
"{ \n"
" if (gl_InvocationID == 0) \n"
" { \n"
" gl_TessLevelInner[0] = 5.0; \n"
" gl_TessLevelOuter[0] = 5.0; \n"
" gl_TessLevelOuter[1] = 5.0; \n"
" gl_TessLevelOuter[2] = 5.0; \n"
" } \n"
" gl_out[gl_InvocationID].gl_Position = gl_in[gl_InvocationID].gl_Position; \n"
"} \n"
};
static const char * tes_source[] =
{
"#version 410 core \n"
" \n"
"layout (triangles, equal_spacing, cw) in; \n"
" \n"
"void main(void) \n"
"{ \n"
" gl_Position = (gl_TessCoord.x * gl_in[0].gl_Position) + \n"
" (gl_TessCoord.y * gl_in[1].gl_Position) + \n"
" (gl_TessCoord.z * gl_in[2].gl_Position); \n"
"} \n"
};
static const char * gs_source[] =
{
"#version 410 core \n"
" \n"
"layout (triangles) in; \n"
"layout (points, max_vertices = 3) out; \n"
" \n"
"void main(void) \n"
"{ \n"
" int i; \n"
" \n"
" for (i = 0; i < gl_in.length(); i++) \n"
" { \n"
" gl_Position = gl_in[i].gl_Position; \n"
" EmitVertex(); \n"
" } \n"
"} \n"
};
static const char * fs_source[] =
{
"#version 410 core \n"
" \n"
"out vec4 color; \n"
" \n"
"void main(void) \n"
"{ \n"
" color = vec4(0.0, 0.8, 1.0, 1.0); \n"
"} \n"
};
program = glCreateProgram();
GLuint vs = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vs, 1, vs_source, NULL);
glCompileShader(vs);
GLuint tcs = glCreateShader(GL_TESS_CONTROL_SHADER);
glShaderSource(tcs, 1, tcs_source, NULL);
glCompileShader(tcs);
GLuint tes = glCreateShader(GL_TESS_EVALUATION_SHADER);
glShaderSource(tes, 1, tes_source, NULL);
glCompileShader(tes);
GLuint gs = glCreateShader(GL_GEOMETRY_SHADER);
glShaderSource(gs, 1, gs_source, NULL);
glCompileShader(gs);
GLuint fs = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fs, 1, fs_source, NULL);
glCompileShader(fs);
glAttachShader(program, vs);
glAttachShader(program, tcs);
glAttachShader(program, tes);
glAttachShader(program, gs);
glAttachShader(program, fs);
glLinkProgram(program);
glDeleteShader(vs);
glDeleteShader(tcs);
glDeleteShader(tes);
glDeleteShader(gs);
glDeleteShader(fs);
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
}
virtual void render(double currentTime)
{
static const GLfloat green[] = { 0.0f, 0.25f, 0.0f, 1.0f };
glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, green);
glUseProgram(program);
glPointSize(5.0f);
glDrawArrays(GL_PATCHES, 0, 3);
}
virtual void shutdown()
{
glDeleteVertexArrays(1, &vao);
glDeleteProgram(program);
}
private:
GLuint program;
GLuint vao;
};
DECLARE_MAIN(tessllatedgstri_app)
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