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미션후 사이트에서 일지제출을 하려고 보면

맞는 기간의 일지가 없습니다.

 

위에 공지에보면 참여 기간에만 하라고 되어있는데

 

예를들어 오늘이 2월이면 2월 4주 되기전까지는 사이트에 아무런게 없어요

2월 4주 되자마자 일지 제출하는게 뜹니다. (이때 1주안에 제출안되면 실패)

 

"매달 미션은 매달 말일까지 일지 제출해야 합니다." 이게 맞겠죠?

완전 상술입니다. ㅡㅡ;

설명도 많이 없어요 왜냐? 최대한 못해야 회사가 돈을 벌기 때문이죠

 

내용도 너무 요약되서 초급자해도 알기가 힘드네요

차라리 해커스 토익 1권 사서 보시기 바랍니다.

 

리뷰 잘 보고 구매하시기 바랍니다.

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https://www.meshlab.net/#download

 

MeshLab

--> MeshLab the open source system for processing and editing 3D triangular meshes. It provides a set of tools for editing, cleaning, healing, inspecting, rendering, texturing and converting meshes. It offers features for processing raw data produced by 3D

www.meshlab.net

MeshLab 

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https://github.com/oskis69/OpenGL-GA

 

GitHub - oskis69/OpenGL-GA: A Game Engine made to learn OpenGL and ImGUI

A Game Engine made to learn OpenGL and ImGUI . Contribute to oskis69/OpenGL-GA development by creating an account on GitHub.

github.com

 

 

https://www.reddit.com/r/opengl/comments/ycl1ml/showcase_of_25_months_of_progress_of_learning/

 

Showcase of 2.5 months of progress of learning OpenGL and ImGUI with C#

Posted in r/opengl by u/oskis69 • 76 points and 10 comments

www.reddit.com

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https://www.renderhub.com

 

Conifer Tree 006 - 3D Model by Radju

Conifer Tree 006Tris topologyPolygon Count: 224 515Vertices Count: 283 827PBR textures: Diffuse, AO, Glossines, Metallic, Normal, Opacity, Specular, Subsurface amount, Subsurface color (2k/4k resolution)Wind animation and collision included.UV mapped with

www.renderhub.com

 

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프로그램 및 코드 다운로드

2. Example_OpenGL_EBO_VAO_VBO.zip
7.74MB

주요 코드는 아래와 같습니다.

#pragma once
#include "GlRender.h"

class RenderEBO_VAO_VBO : public GlRender
{
public:
    RenderEBO_VAO_VBO();
    ~RenderEBO_VAO_VBO();
    
private:
    void GlInit() override;
    void GlDraw() override;

    float vertices[4] = {
        0,10,
        200, 110
    };
    float vertices2[4] = {
        0,20,
        200, 120
    };


    GLuint VAO;
    GLuint VAO2;

    GLuint VBO;
    GLuint VBO2;


    GLuint EBO;
    GLuint VAO3;
    GLuint VBO3;


    float vertices3[12] = {
        50.5f,  50.5f, 0.0f,  // 우측 상단
        50.5f, -50.5f, 0.0f,  // 우측 하단
        -50.5f, -50.5f, 0.0f,  // 좌측 하단
        -50.5f,  50.5f, 0.0f   // 좌측 상단
    };
    unsigned int indices[6] = {  // 0부터 시작한다는 것을 명심하세요!
        0, 1, 3,   // 첫 번째 삼각형
        1, 2, 3    // 두 번째 삼각형
    };

};

 

아래 코드에서는 VAO + VBO를 2개 만들어서 2개의 라인을 그립니다.

그리고 EBO + VAO + VBO를 사용하여 정점 좌표를 인덱싱하여 순서를 변경 합니다.

위에 헤더의 indices를 주목해 주세요.

0~4 사이의 순서를 변경하면 LINE_STRIP 그리는 위치가 바뀌게 됩니다.

void RenderEBO_VAO_VBO::GlInit()
{    
    /***************************************************************************************
    * VAO + VBO 1번째
    **************************************************************************************/
    // VAO 생성 및 바인딩
    glGenVertexArrays(1, &VAO);  // 1.할당 (앞에 인자는 1개 의미)
    glBindVertexArray(VAO);

    // VBO
    // 1. Gen(할당) -> 2. Bind(바인딩) -> 3. Data(입력) -> 4. Link 순서로 사용
    glGenBuffers(1, &VBO);  // 1.할당 (앞에 인자는 1개 의미)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // 2. GL_ARRAY_BUFFER 형식 바인딩 (이 버퍼 말고도 종류가 많음)
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STREAM_DRAW); // 3.데이터 복사 및 크기 설정
    ///GL_STATIC_DRAW: 데이터가 거의 변하지 않습니다.
    ///GL_DYNAMIC_DRAW: 데이터가 자주 변경됩니다.
    ///GL_STREAM_DRAW: 데이터가 그려질때마다 변경됩니다.

    // 4. Link Vertex Attribute
    int location = 0;
    glVertexAttribPointer(location, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(GL_FLOAT), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(location);



    /***************************************************************************************
    * VAO + VBO 2번째
    **************************************************************************************/
    // VAO 생성 및 바인딩
    glGenVertexArrays(1, &VAO2); // 1.할당 (앞에 인자는 1개 의미)
    glBindVertexArray(VAO2); // VAO를 OpenGL context에 연결(bind)

    // VBO
    // 1. Gen(할당) -> 2. Bind(바인딩) -> 3. Data(입력) -> 4. Link 순서로 사용
    glGenBuffers(1, &VBO2);   // 1.할당 (앞에 인자는 1개 의미)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO2); // 2. GL_ARRAY_BUFFER 형식 바인딩 (이 버퍼 말고도 종류가 많음)
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices2), vertices2, GL_STREAM_DRAW); // 3.데이터 복사 및 크기 설정
    ///GL_STATIC_DRAW: 데이터가 거의 변하지 않습니다.
    ///GL_DYNAMIC_DRAW: 데이터가 자주 변경됩니다.
    ///GL_STREAM_DRAW: 데이터가 그려질때마다 변경됩니다.

    // 4. Link Vertex Attribute
    glVertexAttribPointer(location, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(GL_FLOAT), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(location);



    /***************************************************************************************
     * EVO + VAO + VBO
     **************************************************************************************/
    // VAO 생성 및 바인딩
    glGenVertexArrays(1, &VAO3);  // 1.할당 (앞에 인자는 1개 의미)
    glBindVertexArray(VAO3);  // VAO를 OpenGL context에 연결(bind)

    // VBO
    // 1. Gen(할당) -> 2. Bind(바인딩) -> 3. Data(입력) -> 4. Link 순서로 사용
    glGenBuffers(1, &VBO3);   // 1.할당 (앞에 인자는 1개 의미)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO3);  // 2. GL_ARRAY_BUFFER 형식 바인딩 (이 버퍼 말고도 종류가 많음)
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices3), vertices3, GL_STREAM_DRAW); // 3.데이터 복사 및 크기 설정

    // OpenGL이 사용하기 위해 인덱스 리스트를 element 버퍼에 복사
    glGenBuffers(1, &EBO);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STREAM_DRAW);
    ///GL_STATIC_DRAW: 데이터가 거의 변하지 않습니다.
    ///GL_DYNAMIC_DRAW: 데이터가 자주 변경됩니다.
    ///GL_STREAM_DRAW: 데이터가 그려질때마다 변경됩니다.

    // Link Vertex Attribute
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
}

 

void RenderEBO_VAO_VBO::GlDraw()
{
    glViewport(0, 0, gl_window_width, gl_window_height);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();

    glOrtho((double)-gl_window_width / 2, (double)gl_window_width / 2,
        (double)-gl_window_height / 2, (double)gl_window_height / 2,
        1, -1);
    
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glClearColor(0, 0, 0, 0);


    glBindVertexArray(VAO);	// 한 줄로 끝!
    glColor4f(0, 1, 0, 1);
    glDrawArrays(GL_LINES, 0, 2);


    glBindVertexArray(VAO2);	// 한 줄로 끝!
    glColor4f(0, 0, 1, 1);
    glDrawArrays(GL_LINES, 0, 2);


    glBindVertexArray(VAO3);	// 한 줄로 끝!
    glColor4f(0, 0, 1, 1);
    glDrawElements(GL_LINE_STRIP, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); // EBO 사용 시 glDrawElements로 출력
}
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프로그램 및 코드 다운로드

1. Example_OpenGL_VBO.zip
7.73MB

 

주요 코드는 아래와 같습니다.

 

Header

class RenderVBO : public GlRender
{
public:
    RenderVBO();
    ~RenderVBO();

    GLuint VBO;

    float vertices[8] = {
        0,10,
        200, 110,
        -0,-10,
        -200,-110
    };


private:
    void GlInit() override;
    void GlDraw() override;
};

 

 

CPP

void RenderVBO::GlInit()
{
    // 1. Gen(할당) -> 2. Bind(바인딩) -> 3. Data(입력) -> 4. Link 순서로 사용

    glGenBuffers(1, &VBO); // 1.할당
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // 2. GL_ARRAY_BUFFER 형식 바인딩 (이 버퍼 말고도 종류가 많음)
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices) /* Byte 크기*/ , &vertices[0], GL_STREAM_DRAW); // 3.데이터 복사 및 크기 설정
    ///GL_STATIC_DRAW: 데이터가 거의 변하지 않습니다.
    ///GL_DYNAMIC_DRAW: 데이터가 자주 변경됩니다.
    ///GL_STREAM_DRAW: 데이터가 그려질때마다 변경됩니다.

    // 4. Link Vertex Attribute
    int location = 0;

    // 파라미터 : location, 크기, 데이터 형태(float 등), Normalize 여부, 한점 BYTE 크기 (0이면 자동 계산), 시작 인덱스
    glVertexAttribPointer(location, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(GL_FLOAT), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

}

VBO를 사용하기 위해서는 아래순서로 사용합니다. 꼭 기억해두세요.

1. Gen(할당) -> 2. Bind(바인딩) -> 3. Data(입력) -> 4. Link 순서로 사용

 

 

void RenderVBO::GlDraw()
{
    glViewport(0, 0, gl_window_width, gl_window_height);
    glLoadIdentity();

    glOrtho((double)-gl_window_width / 2, (double)gl_window_width / 2,
        (double)-gl_window_height / 2, (double)gl_window_height / 2,
        1, -1);
    

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glClearColor(0, 0, 0, 0);


    glColor4f(0, 1, 0, 1);

    // 중요! 단독으로 VBO만 사용시 VBO버퍼에 마지막으로 입력된 데이터가 출력됨
    // 만약 여러 데이터를 입력하려면 VAO를 같이 사용해야 함(다음 예제 참조)
    glDrawArrays(GL_LINES, 0, 2); // glBegin(GL_LINES); 처럼 쓰면됨 GL_POINTS 등등
    
}

glDrawArrays로 버퍼에 저장된 데이터를 출력하였습니다.

 

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https://www.joongang.co.kr/article/25029713#home

 

[더오래]'서학개미'라면 올해 결정하세요…내년 세금이 달라집니다 | 중앙일보

무슨 소리지? 주식투자에도 기간이 설정되어 있나? 해외주식 양도소득세의 기본구조는? 국내주식은 현행 세법 기준으로는 비상장주식이거나 대주주인 경우에만 양도소득세를 낸다(2023년부터는

www.joongang.co.kr

 

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오늘은 부산광역시 중앙동에 있는 이정태 본참치 입니다.

주소: 부산 중구 해관로 73

전화번호 : 051-463-3737

영업시간: 11:30 ~22:30

브레이크타임: 14:30 ~17:00

참치 외에도 점심특선 초밥 등 맛있는 일식집 입니다. ㅎ

글쓰는데도 군침이 다시...

일식을 드시고 싶으시면 꼭한번 방문해보시길 ㅎ

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