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Conifer Tree 006 - 3D Model by Radju

Conifer Tree 006Tris topologyPolygon Count: 224 515Vertices Count: 283 827PBR textures: Diffuse, AO, Glossines, Metallic, Normal, Opacity, Specular, Subsurface amount, Subsurface color (2k/4k resolution)Wind animation and collision included.UV mapped with

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프로그램 및 코드 다운로드

2. Example_OpenGL_EBO_VAO_VBO.zip
7.74MB

주요 코드는 아래와 같습니다.

#pragma once
#include "GlRender.h"

class RenderEBO_VAO_VBO : public GlRender
{
public:
    RenderEBO_VAO_VBO();
    ~RenderEBO_VAO_VBO();
    
private:
    void GlInit() override;
    void GlDraw() override;

    float vertices[4] = {
        0,10,
        200, 110
    };
    float vertices2[4] = {
        0,20,
        200, 120
    };


    GLuint VAO;
    GLuint VAO2;

    GLuint VBO;
    GLuint VBO2;


    GLuint EBO;
    GLuint VAO3;
    GLuint VBO3;


    float vertices3[12] = {
        50.5f,  50.5f, 0.0f,  // 우측 상단
        50.5f, -50.5f, 0.0f,  // 우측 하단
        -50.5f, -50.5f, 0.0f,  // 좌측 하단
        -50.5f,  50.5f, 0.0f   // 좌측 상단
    };
    unsigned int indices[6] = {  // 0부터 시작한다는 것을 명심하세요!
        0, 1, 3,   // 첫 번째 삼각형
        1, 2, 3    // 두 번째 삼각형
    };

};

 

아래 코드에서는 VAO + VBO를 2개 만들어서 2개의 라인을 그립니다.

그리고 EBO + VAO + VBO를 사용하여 정점 좌표를 인덱싱하여 순서를 변경 합니다.

위에 헤더의 indices를 주목해 주세요.

0~4 사이의 순서를 변경하면 LINE_STRIP 그리는 위치가 바뀌게 됩니다.

void RenderEBO_VAO_VBO::GlInit()
{    
    /***************************************************************************************
    * VAO + VBO 1번째
    **************************************************************************************/
    // VAO 생성 및 바인딩
    glGenVertexArrays(1, &VAO);  // 1.할당 (앞에 인자는 1개 의미)
    glBindVertexArray(VAO);

    // VBO
    // 1. Gen(할당) -> 2. Bind(바인딩) -> 3. Data(입력) -> 4. Link 순서로 사용
    glGenBuffers(1, &VBO);  // 1.할당 (앞에 인자는 1개 의미)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // 2. GL_ARRAY_BUFFER 형식 바인딩 (이 버퍼 말고도 종류가 많음)
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STREAM_DRAW); // 3.데이터 복사 및 크기 설정
    ///GL_STATIC_DRAW: 데이터가 거의 변하지 않습니다.
    ///GL_DYNAMIC_DRAW: 데이터가 자주 변경됩니다.
    ///GL_STREAM_DRAW: 데이터가 그려질때마다 변경됩니다.

    // 4. Link Vertex Attribute
    int location = 0;
    glVertexAttribPointer(location, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(GL_FLOAT), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(location);



    /***************************************************************************************
    * VAO + VBO 2번째
    **************************************************************************************/
    // VAO 생성 및 바인딩
    glGenVertexArrays(1, &VAO2); // 1.할당 (앞에 인자는 1개 의미)
    glBindVertexArray(VAO2); // VAO를 OpenGL context에 연결(bind)

    // VBO
    // 1. Gen(할당) -> 2. Bind(바인딩) -> 3. Data(입력) -> 4. Link 순서로 사용
    glGenBuffers(1, &VBO2);   // 1.할당 (앞에 인자는 1개 의미)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO2); // 2. GL_ARRAY_BUFFER 형식 바인딩 (이 버퍼 말고도 종류가 많음)
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices2), vertices2, GL_STREAM_DRAW); // 3.데이터 복사 및 크기 설정
    ///GL_STATIC_DRAW: 데이터가 거의 변하지 않습니다.
    ///GL_DYNAMIC_DRAW: 데이터가 자주 변경됩니다.
    ///GL_STREAM_DRAW: 데이터가 그려질때마다 변경됩니다.

    // 4. Link Vertex Attribute
    glVertexAttribPointer(location, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(GL_FLOAT), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(location);



    /***************************************************************************************
     * EVO + VAO + VBO
     **************************************************************************************/
    // VAO 생성 및 바인딩
    glGenVertexArrays(1, &VAO3);  // 1.할당 (앞에 인자는 1개 의미)
    glBindVertexArray(VAO3);  // VAO를 OpenGL context에 연결(bind)

    // VBO
    // 1. Gen(할당) -> 2. Bind(바인딩) -> 3. Data(입력) -> 4. Link 순서로 사용
    glGenBuffers(1, &VBO3);   // 1.할당 (앞에 인자는 1개 의미)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO3);  // 2. GL_ARRAY_BUFFER 형식 바인딩 (이 버퍼 말고도 종류가 많음)
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices3), vertices3, GL_STREAM_DRAW); // 3.데이터 복사 및 크기 설정

    // OpenGL이 사용하기 위해 인덱스 리스트를 element 버퍼에 복사
    glGenBuffers(1, &EBO);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STREAM_DRAW);
    ///GL_STATIC_DRAW: 데이터가 거의 변하지 않습니다.
    ///GL_DYNAMIC_DRAW: 데이터가 자주 변경됩니다.
    ///GL_STREAM_DRAW: 데이터가 그려질때마다 변경됩니다.

    // Link Vertex Attribute
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
}

 

void RenderEBO_VAO_VBO::GlDraw()
{
    glViewport(0, 0, gl_window_width, gl_window_height);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();

    glOrtho((double)-gl_window_width / 2, (double)gl_window_width / 2,
        (double)-gl_window_height / 2, (double)gl_window_height / 2,
        1, -1);
    
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glClearColor(0, 0, 0, 0);


    glBindVertexArray(VAO);	// 한 줄로 끝!
    glColor4f(0, 1, 0, 1);
    glDrawArrays(GL_LINES, 0, 2);


    glBindVertexArray(VAO2);	// 한 줄로 끝!
    glColor4f(0, 0, 1, 1);
    glDrawArrays(GL_LINES, 0, 2);


    glBindVertexArray(VAO3);	// 한 줄로 끝!
    glColor4f(0, 0, 1, 1);
    glDrawElements(GL_LINE_STRIP, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); // EBO 사용 시 glDrawElements로 출력
}
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프로그램 및 코드 다운로드

1. Example_OpenGL_VBO.zip
7.73MB

 

주요 코드는 아래와 같습니다.

 

Header

class RenderVBO : public GlRender
{
public:
    RenderVBO();
    ~RenderVBO();

    GLuint VBO;

    float vertices[8] = {
        0,10,
        200, 110,
        -0,-10,
        -200,-110
    };


private:
    void GlInit() override;
    void GlDraw() override;
};

 

 

CPP

void RenderVBO::GlInit()
{
    // 1. Gen(할당) -> 2. Bind(바인딩) -> 3. Data(입력) -> 4. Link 순서로 사용

    glGenBuffers(1, &VBO); // 1.할당
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // 2. GL_ARRAY_BUFFER 형식 바인딩 (이 버퍼 말고도 종류가 많음)
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices) /* Byte 크기*/ , &vertices[0], GL_STREAM_DRAW); // 3.데이터 복사 및 크기 설정
    ///GL_STATIC_DRAW: 데이터가 거의 변하지 않습니다.
    ///GL_DYNAMIC_DRAW: 데이터가 자주 변경됩니다.
    ///GL_STREAM_DRAW: 데이터가 그려질때마다 변경됩니다.

    // 4. Link Vertex Attribute
    int location = 0;

    // 파라미터 : location, 크기, 데이터 형태(float 등), Normalize 여부, 한점 BYTE 크기 (0이면 자동 계산), 시작 인덱스
    glVertexAttribPointer(location, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(GL_FLOAT), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

}

VBO를 사용하기 위해서는 아래순서로 사용합니다. 꼭 기억해두세요.

1. Gen(할당) -> 2. Bind(바인딩) -> 3. Data(입력) -> 4. Link 순서로 사용

 

 

void RenderVBO::GlDraw()
{
    glViewport(0, 0, gl_window_width, gl_window_height);
    glLoadIdentity();

    glOrtho((double)-gl_window_width / 2, (double)gl_window_width / 2,
        (double)-gl_window_height / 2, (double)gl_window_height / 2,
        1, -1);
    

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glClearColor(0, 0, 0, 0);


    glColor4f(0, 1, 0, 1);

    // 중요! 단독으로 VBO만 사용시 VBO버퍼에 마지막으로 입력된 데이터가 출력됨
    // 만약 여러 데이터를 입력하려면 VAO를 같이 사용해야 함(다음 예제 참조)
    glDrawArrays(GL_LINES, 0, 2); // glBegin(GL_LINES); 처럼 쓰면됨 GL_POINTS 등등
    
}

glDrawArrays로 버퍼에 저장된 데이터를 출력하였습니다.

 

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https://www.joongang.co.kr/article/25029713#home

 

[더오래]'서학개미'라면 올해 결정하세요…내년 세금이 달라집니다 | 중앙일보

무슨 소리지? 주식투자에도 기간이 설정되어 있나? 해외주식 양도소득세의 기본구조는? 국내주식은 현행 세법 기준으로는 비상장주식이거나 대주주인 경우에만 양도소득세를 낸다(2023년부터는

www.joongang.co.kr

 

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오늘은 부산광역시 중앙동에 있는 이정태 본참치 입니다.

주소: 부산 중구 해관로 73

전화번호 : 051-463-3737

영업시간: 11:30 ~22:30

브레이크타임: 14:30 ~17:00

참치 외에도 점심특선 초밥 등 맛있는 일식집 입니다. ㅎ

글쓰는데도 군침이 다시...

일식을 드시고 싶으시면 꼭한번 방문해보시길 ㅎ

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이번 내용은 OpenGL을 윈도우 창과 연동하는 방법을 작성하였습니다.

 

주 내용은 간단합니다.

예제 파일에 있는 GlRender.cpp, GlRender.h 파일을 사용해서 

GlRender클래스는 자체 OpenGLCreate 관련 함수와, 쓰레드 생성 함수들이 있습니다.

나중에 GlStart()를 호출하게되면 MFC 화면에 영상이 출력됩니다.

 

RenderTest라는 클래스를 만들었습니다.

 

 

RenderTest.h

#pragma once
#include "GlRender.h"

class RenderTest : public GlRender
{
public:
    RenderTest();
    ~RenderTest();
    
private:
    void GlInit() override;
    void GlDraw() override;
};

헤더는 GlRender를 상속받습니다.

GlRender 클래스에 가상함수로 호출되기 때문에 GlInit(), GlDraw() 함수는 오버라이드! 

 

RenderTest.cpp

#include "stdafx.h"
#include "RenderTest.h"


RenderTest::RenderTest(){}

RenderTest::~RenderTest(){}

void RenderTest::GlInit(){}

void RenderTest::GlDraw()
{
    glViewport(0, 0, gl_window_width, gl_window_height);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();

    glOrtho((double)-gl_window_width / 2, (double)gl_window_width / 2,
        (double)-gl_window_height / 2, (double)gl_window_height / 2,
        1, -1);


    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glClearColor(0, 0, 0, 0);


    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    glPushMatrix();
    {
        glBegin(GL_LINES);

        glColor4f(0, 1, 0, 1);
        glVertex2d(0, 0);
        glVertex2d(200, 100);

        glEnd();
    }
    glPopMatrix();
    glDisable(GL_BLEND);



    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);

}

 

RenderTest의 GlDraw() 함수 내용을 보면

중요한 내용은 아니지만 대략적으로 설명을 해보겠습니다.

 

1. glViewport를 사용하여 그릴 화면 영역을 잡고

2. 공간 메트릭스 행렬 초기화

3. glOrtho를 사용하여 화면 Viewport 영역 좌표계를 설정 했습니다.

4. GL_BLEND를 사용하여 투명도 적용

 

GlBegin ~ GlEnd() 내용에 색상을 정하고, 점2개로 직선을 그리는 OpenGL 코드를 작성하였습니다.

 

 

이제 MFC 화면에 연동을 해볼께요

 

0. stdafx.h에 OpenGL 환경설정 추가

#pragma comment ( lib, "OpenGL32.lib" )

#ifdef _WIN32
#include "OpenGL_lib/core/x86/glew.h"
#include "OpenGL_lib/core/x86/wglew.h"
#endif

#ifdef _WIN64
#include "OpenGL_lib/core/x64/glew.h"
#include "OpenGL_lib/core/x64/wglew.h"
#endif

 

1. 먼저 출력할 Dialog 클래스 헤더에 객체 선언

    RenderTest m_render_test;

 

2.  OnInitDialog() 함수에

m_render_test.Create(this);
m_render_test.GlStart();

 

3. OnSize() 함수에

m_render_test.GlResize(cx, cy);

 

4. OnClose() 함수에

m_render_test.GlClose();

 

 

프로그램을 실행한 결과!

 

예시 코드는 아래에서 받을 수 있습니다.

1. Example_OpenGL_MFC.zip
8.23MB

VisualStudio 2012에서 작성되었습니다.

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오늘은 부산광역시 수영구에 있는 수영산8193 후기 입니다.

부산에 있는 퓨전술집입니다.

다양한 우리 술을 먹을수 있으며, 안주도 맛있는 집입니다.

웨이팅도 많은곳

주소 : 부산 수영구 무학로49번길 71 1층 수영산8193​

오픈시간 : 5:00

 
 

술도 맛있고 음식도 맛있고 ㅋ

부산에 한잔 하려고 하신다면 꼭 가보시길 추천드립니다 ㅎ

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member, log_view, trade
회원정보, 회원이 조회한 제품 로그, 회원이 구매한 제품 목록
이렇게 3개의 테이블이 있다.

보통은 

select * member as a
left join log_view as b
on a.userid = b.userid

left join trade as c
on a.userid = c.userid

 

이런식으로 join 쿼리를 사용하여 결과를 낼수 있는데

 

만약 회원아이디별 제품 조회수, 거래건수를 뽑을려고 하면

Scalar Subquery를 사용하여 심플하게 뽑을수 있다.

 

기존의

select userid from meber 쿼리에서

속성 쿼리 2개만 아래와같이 추가하면 아주 간단!

select userid
, ( select count(*) cnt from log_view where log_view.userid = member.userid ) cnt_view
, ( select count(*) cnt from trade where trade .userid = member.userid ) cnt_trade
from member

예상되는 결과는 아래와 같다.

userid cnt_view cnt_trade
test1 5 6
test2 2 8

 

간단하쥬 ㅋㅋㅋ

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